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巨兽来袭——游戏中大型怪物的表现手法

172次浏览     发布时间:2023-09-24 15:34:27    

随着技术的发展,电子游戏的画面越来越好,我们对游戏的画面要求也越来越高,不少游戏也是以此作为卖点的。除了风景秀丽的虚拟世界塑造和让人不断花时间去“肝”的各式酷炫装备,还有那些庞然大物给你带来的震撼——从《星际2》的“大牛”,到《英雄联盟》里的深海泰坦,再到《质量效应2》中的收割者幼体,以及《德拉诺之王》的玛诺洛斯,这些身型巨大的生物总是可以给我们留下深刻的印象,甚至把一段CG或者游戏剧情给推到高潮。这并不是单纯依托高性能的图像引擎就可以办到的。这需要包括构图、镜头运用在内的艺术创作手法参与,配合整个游戏制作组的努力才能塑造出一只只霸气十足的庞大怪兽。


一、参照物与对比衬托

游戏画面中的物体、怪物、角色,假设没有对比物、参照物的话,我们基本无法知道它们具体有多大,有多高、多宽。就像照片上如果单有一个姚明的话,并不能直观反映出小巨人的身高,但如果放一张姚明和别人的合照就比较明朗了(假设我说一条巨蟒有100米长,那么很多人脑海里会出现学生时代100米跑的那段画面,所以说图像化的表达要比数据化表达更加重要,能让玩家、观众快速感受到对象的大小)。

找个参照对象,我们更容易感受到姚明的身高

参照物的选择也很有讲究,比方说《星球大战》系列中千年隼号和一个船员相比算一艘“大船”,而跟歼星舰一对比又只有绿豆那么大,而死星再跟歼星舰一对比又成了庞然大物,这种“递进式”的关系可以更加直观地把物体的大小传达给受众。

出自游戏《侏罗纪世界》,多个参照物能同时体现出多个对象的大小

除了在大小上要下足功夫,各种巨兽的登场方式也很有讲究,有的是“突然出现”,比如《失落星球》中的各种大怪物,它们一般会选择钻地而出、撞壁登场或者从天而降的出现方式,玩家们很多时候会被惊到。

但这种“突然袭击”的方式被玩家们适应之后也就没那么管用了,甚至会觉得有点腻味,设计师们原本想要的效果也就无法达到。所以很多时候真正的“王牌怪兽”并不会用这种方式登场。比如说1998年的经典怪兽电影《哥斯拉》中,影片前面大部分的时间里,观众都看不到哥斯拉的全貌。

1998年的《哥斯拉》中多次使用脚印和脚部衬托哥斯拉的庞大

制片方恰恰是运用各种充满对比的镜头、展现哥斯拉的一些身体部位来让观众自主积累紧张情绪,这样才造就了哥斯拉从地下破土而出的一幕经典画面。《怪物猎人》中这类借鉴不少,比如蛇王之战就是例子。在这场战斗中玩家们也基本只能看到蛇王的一些身体部位,无法看清蛇王本尊的全貌,玩家在战斗中除了需要攀爬山岩之外,甚至需要把蛇王的身体当成“山”来往上爬,时不时还会过来瞪你一下的蛇王脑袋也告诉了玩家要想征服这只怪兽背后隐藏的凶险。

这种心理暗示,在艰苦卓绝的攀爬战斗中不断给到玩家。当最后蛇王被击杀的一瞬间,玩家们也将产生无与伦比的成就感,因为之前蛇王压倒众生的气势已经被完全展现了出来。

《战争机器》“光子列车”那一章中,卫星已经运行到当前空域的时候,马库斯却没法使用卫星炮“黎明之锤”,此时镜头转向车窗外的天空,漫天的飞行怪物已经把天空遮住。游戏中经常会有这样类似的场景,他们可以在玩家已有的心理预期下,用琐碎的细节信息来把这种预期重构,并最终以远超其预期的画面图像来粉碎玩家们的心理承受能力。再比如《魔兽世界:德拉诺之王》的开场CG中其实就经历了这么几次反转:玛诺洛斯出场,预期地狱咆哮会再次饮下魔血——钢铁部落开始进攻,预期玛胖会被赶走——玛胖还击让钢铁之星卡主,预期玛胖反手获胜——地狱咆哮拼命让钢铁之星撞向玛胖,玛胖爆炸,war3中地狱咆哮之死的经典镜头出现,预期地狱咆哮又要死一次——地狱咆哮被小吼救下,并没有死。


二、画面比例与压迫感

《质量效应2》中最后与收割者“幼体”的战斗个人觉得算是一个不错的BOSS战设计案例。虽然没有到地狱级的变态难度,但那只收割者幼体带来的巨大压迫感却是很多游戏爱好者无法抗拒的。

《质量效应2》最后与“收割者幼体”的决战

利用特写、近景来呈现BOSS的狰狞,是塑造巨兽气势的通用手法。很多游戏中都采用这种对空间的挤压式利用来表现压迫感。说回《质量效应2》中的“幼体”战斗,比起灭星级别的“先驱者级”收割者来说,“幼体”其实非常“迷你”,但它展现出来的气势却毫不缩水,最重要的表现方法,就是对距离的控制。“挤压空间凸显压迫感”的这种手法,在很多游戏对战大型BOSS的过程中受到了非常普遍的运用,还有一个经典的例子就是《战神3》里对抗克洛诺斯。近处的小骷髅不断刷新,虽然你不断和这些杂鱼作战,但玩家的压力来自于哪里?没错,占据大部分画面的克洛诺斯才是压迫感的主要来源!

远处硕大的克洛诺斯才是你压力的真正来源

Capcom的动作游戏中,《鬼泣》中的魔帝、《鬼武者2》中巨大化的信长,都因为画面表现上的原因不如收割者幼体和波塞冬来得霸气,因为在与魔帝一战中,但丁和他被岩浆隔开,

大多数时间都在远离魔帝的石头上战斗,后者则是在不停的后退中对其进行射击。从画面上看,主角跟BOSS保持了一个相对安全的距离。

这样的例子在同款游戏中甚至也有,比如MMORPG《魔兽世界》中的团队副本BOSS战,萨格拉斯之墓的“堕落的化身”和达萨罗之战的“大工匠梅卡托克”这两个BOSS,他们对于普通玩家来说开荒难度都非常高,但在画面比例和战斗压迫感的塑造上,二者完全不是一个档次(化身属于那种看起来就很厉害,其实确实很厉害的BOSS;大工匠属于那种“其貌不扬”,但虐起玩家毫不手软的BOSS)。在战斗进行到“下地阶段”时,堕落化身在玩家屏幕中的画面比例其实一直处于严格的控制之中,玩家们的生存空间被化身硕大的体型挤占,被岩浆和旋风不断蚕食,就算是远程DPS和治疗也无法从与BOSS的距离中获得安全感,这就是一场退无可退的生死搏杀。整场战斗绿色的主色调和堕落化身黑暗有角手持大剑的经典恶魔造型,再加上除了处理机制之外还需要打出极限输出,这一切都给玩家神经严酷的考验。

堕落的化身一战压迫感十足,作战场地不断被岩浆吞噬

另一个例子来自经典的《生化危机2》,在于下水道鳄鱼的战斗中,场景是一个狭长的通道,这只怪兽几乎把整个空间都填满,一切都很nice,本来可以设计一场完美的迂回搏杀战,可惜战斗过程仅仅是逃跑,然后鳄鱼咬住瓶子之后打爆瓶子直接秒杀不免让人有些失望(重制版也是这个套路),但重制版中鳄鱼BOSS的压迫感更强,突然往前然后一口咬上来的动作很赞。另外《失落星球》中的蜘蛛怪Tencale更是富有震撼力,在一个巨大的封闭场景里,占据了8成以上地表面积和高达十多层楼高的空间,就算玩家乘坐机甲和它对战,在地面时也仅能看到其腿部的前段,只有登上场景的最高点,才可以看到这头超级巨兽的全貌,这种未知造就了视觉上的压迫感。

《失落星球》中的蜘蛛怪Tencale

怪物登场时震天动地的气势,吼叫时剧烈震动的地板,画面中失去平衡的人物角色都让人不免惊慌失措,头皮发麻。正是对空间布局以及画面透视关系的良好利用,放大了巨大怪兽们的震撼力,所以我们才那么喜欢击杀体积庞大的怪物,在与巨兽的战斗过程中,玩家们汗流浃背,胜利之后那令人窒息的压迫感解除的瞬间,会让玩家大呼过瘾。


三、镜头视角和音乐运用

除了TPS和FPS,其它大部分类型的游戏中都难以实现自由的视角控制,屏幕可视范围的多少都是由视点决定的。并且就算是FPS和TPS,也无法实现现实中肉眼的真实视野。

有过摄影经验的人都知道,拍摄大场景中的人物不能让他处于近景,游戏中的人物需处在远景中与怪物在同一画面,这样才能够以开阔的视野表现出场景的恢弘和庞大怪物的气势,但相应的“代价”就是人物在画面中会比较小。在冒险解谜游戏中,这种视角会比较常见,然而强调操作准确度的动作游戏里如果采用远景,会导致敌我双方的动作无法看清,让场面变得模糊、混乱。《魔兽世界》中的处理方法是在大场景中几乎都给玩家安排了“载具战”,比如风暴峡湾的骑乘风暴巨龙轰炸维库营地的任务,奥丹姆指挥拉穆卡恒士兵作战的任务以及这个版本中在德鲁斯瓦控制巨大魔像清缴女巫们的任务,这种载具战极大程度缩小了对玩家操作精度的要求,基本是玩家以“无双”的姿态席卷战场。

《魔兽世界》中采用“载具战”或者“轰炸战”来处理大场景中的战斗

而在《战神3》中,制作者采用QTE的方式来协调镜头语言和游戏操作,既不会让玩家陷入短暂被动“看戏”的寂寞状态,又保证了战斗画面的震撼性和对核心动作的展示,保证了整场战斗的流畅度。

《战神3》则是采用QTE的方式协调镜头和动作

这里还要单独说的是——仰角镜头。在怪物表现方面,虽然理论上来说仰角镜头是造势的常用手法,但这里要注意,一般来说仰角镜头要表现的除了角色外在的巨大之外,更多的是表现一种内在的伟岸,或者是表现其居高临下的地位与权威性,对于那种很普通或者杂鱼级别的怪物,可以选择不使用仰角镜头对其进行造势,用的较多的是镜头切换到怪物的第一视角,俯视主角,表现它的高大。

仰角镜头体现了怪物们高高在上的姿态,暗示了他们非一般的身份

在配乐方面,体型较大的怪物、BOSS出场的时候常用配乐是厚重的金属乐,《魔兽世界:德拉诺之王》片头CG的1分09秒玛诺洛斯出场,《英雄联盟:新的曙光》CG的3分35秒深海泰坦出场,以及《星际争霸2:虫群之心》片头CG的1分07秒“大牛”出场,都是这种类型的配乐。主要目的第一是为了营造紧张感;第二算是一种庞然大物出场震动大地的“拟声”。音乐的节奏也不宜太快,因为巨大怪物就算不一定非常笨重,可能在战斗中也有较快的出手速度,但一般这些怪物出手都会有比较重的“前摇”或者“后摇”,攻击类型比较多见的也是一击毙命的“重锤型”伤害,如果你让一只大型怪物像春丽那样能对主角打一套快速连招,显然是非常违和的……最适合它们的配乐自然就是节奏不快的厚重金属乐了。


以上就是对游戏中庞大怪物表现手法上的一些总结,感谢各位的阅读,我们下次再见~

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