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弓箭传说:装备怎么选,一文让你彻底搞懂装备系统

237次浏览     发布时间:2023-10-03 19:04:38    

《弓箭传说》是下半年来比较有趣的休闲游戏了,围绕走位躲避攻击、停下射出弓箭的机制,设计出了操作简单、策略多变、富有挑战的关卡体验。

与许多Roguelike游戏一样,玩家需要不断击败拦在路上的敌人,前往下一张关卡。游戏安排了击败魔王这一认知成本为零的剧情,形成章节式的关卡结构,由于每一张关卡地图都非常小,去除无法到达区域实际只有一个屏幕大小,因此游戏整体节奏非常快。

单单是前20关,就体验到了弹射、电光、爆头、分裂、吸血等等数不清的射击效果,在随机的前提下,也可以设计出自己的打法思路。因此萌新和大佬的差别巨大。

首先说说游戏中获取装备的途径,装备获取只有3个渠道

1.刷图

爆率很低非常低,基本每两次出装备1件,我最高一次也就2件,不过我这么黑……估计是有欧皇的,分享一下吧。

2.抽箱子

这个需要消耗钻石,低级箱子因为会开到金币和强化图纸,所以效率非常低,就不说了。

紫色箱子300一次,之后280,最低260连抽,视频实测了20连抽,我真是黑的可以了。不过一般大致应该是:20次2个紫色,12个蓝色,8个绿色 。

一共花费5260钻石,看起来好像还可以,对于初入游戏的人来说,装备还未定型的,用什么都可以。所以新人尽量去开箱子抽卡吧。

但是真正玩到后面,有几个肝帝能同时拥有高强的几套装备。一般一套都可以肝到你吐。武器一共4种,衣服4种,戒指4种,宠物4种,也就是装备中1/4是你需要的。

所以简单来说,抽箱子个人感觉更适合新手没有成型的号。

3.神秘商人

这个需要刷图去碰运气,不好说几率,2个图1次应该是有的,毕竟自己有自己需要的套装组合,明确了发展方向。就不需要再去浪费钻石在别的装备上,毕竟广告也可是看吐了。

1个神秘商人的紫装武器我记是2000,白色是80, 绿色是240, 蓝色推算是720。这样算下来,是可以节约很多很多钻石的。

防具和宠物比较独立,先说说这两个,下面说说游戏中的防具选择

火甲

周围有敌人时 ,造成火焰伤害。

但是伤害真是非常的低,并且敌人离开范围后没有持续伤害。持续伤害 40 多,脱离范围无持续伤害。虽然火焰伤害可以增加,但也就那么1~200。

冰甲

碰撞和受到攻击时,冰冻敌人。

小怪大概冰冻2秒,boss1秒左右把

造成的伤害忽略不计。 缺点很明显,想冻人,先挨揍,后期被摸一下2000血,扛不住。

电甲

目前版本最强防撞 ,攻防一体。7%的闪避增加容错率。

高额的电击伤害附带溅射,并且电击伤害随攻击增加而增加。攻击小怪 1500 ,电击伤害 1500 + 弹射 400。

刷图的时候极大的提高效率。

毒甲

毒的属性是全图人员中毒。

这个毒可以和武器的毒剑叠加,毒甲伤害是固定的,约初始普通攻击的三分之一。刷低级图时效率高,对过关作用不如电甲的闪避。

下面说说四种宠物:

蝙蝠:攻击穿透障碍物,效率高,射速快,激光帅。T1 宠物。

镰刀法师: 武器大 ,攻击可以穿透,但其实穿不穿都一样,伤害不算高。但是白色大镰刀挺帅的,体型比较大,可以多挡点子弹。

小精灵 :攻速还好,并且攻击的时候附带 击退效果,比较不错的一个宠物,没有击退的小伙伴们可以选择 双精灵的套路防止怪物近身。

接下来是重头戏,武器和技能的选择

有些人问为什么他1500攻,我1000攻,他能暴击最高到8000多,我最高到2000多。为什么同样面板攻击,有的输出500点,有的输出1000点。

那就要从游戏的攻击伤害判定说起了。首先面板攻击力当然非常重要,是攻击的基数,所有的变量都围绕着面板进行。

然后就是大家看不见的浮动变量了。这里主要以下几种:

① 随机范围。每次攻击的基础量并不是恒定的,而是上下有一个变化区间。

② 附加值。比如蛇戒对远程单位的附加伤害,应戒对飞行单位的附加伤害等等。

③ 技能修正值。比如分裂,反弹,连射后的技能后的修正。一般衰减是75%,比如前端双发之后,每发就只有原来的75%,如果吃了两个成了三发,那么每个就是75% × 75%。连射和反弹也是同样的道理。

④ 怪物修正。怪物分近战,远程,飞行,召唤,boss等。召唤跟近战的物理抗性以及状态抗性非常高,远程和飞行(无论近战远程)相对低的多。

⑤ 状态修正。击退,冰冻,爆头等属于状态修正(注:其他如火,毒,电,是在修正的附加伤害里),击退和冰冻也是函数方程,效果随抗性减弱,直至难以观察,爆头是概率方程,上限是每次刷屏敌人≦2,10%几率触发。

这样看来。乱射(反弹,增加弹道)等等,只适合七关之前,七关后就是分水岭。修正值等跃出后,风险系数是成比例增加的。

就像我刚才说的定量系数,如果你没有分裂攻击,那么你的修正值很可能是浮点之上,可以达到快速清理的平均值,但你把单体输出变成多点输出后,抗性就直接碾压了。这个时候无论是在场率风险值都会是上涨状态。不利于游戏进行。

再加上第八关抗性跃出后,正面判定抗性几乎让冰冻击退几率效率大减,你还指望正面缓速风筝?拉倒吧,超快速清理才是唯一正道。

最后一些人说弓箭不好,中规中矩的东西,实际是搞错了方向。不如听谁说的弓箭要反射?最简单的道理,暴击是100×175% = 175%,而乱七八糟的技能就成了100×75%×75%×75%×175%≈73.8。明明高爆的东西,变成了鸡肋。

不过这些归根结底只是理论,实际还是要看自己的手感,毕竟适合自己的才是最好的。

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