战争2人突击小队攻略(联机对战方法)
一个从名叫二战英雄开始的传奇,战争之人系列游戏到今天已经过去了12个年头。《战争之人突击小队2》作为这个系列游戏目前已知最后一代二战背景作品(目前游戏制作公司已经主要在更新开发Call to arms战争召唤这款现代战争背景续作),仍然彻底贯彻了突击小队1代的多人联机向风格,虽然单人战役依旧非常的劣质,但是2代增加了联机对战AI和录像回放系统,也算是Digitalmindsoft(游戏开发商)难得在新手体验上有些进步。笔者可以说在国内算是这一系列的忠实玩家了,联机对战是从突击小队1开始,与国内外的各类玩家在战场上兵锋相对多年,虽说人外有人天外有天,尤其是国外玩家由于延迟问题往往也无法尽晓其奥义,但也算积累下了不少宝贵经验。如今蓦然回首,曾经那段战火纷飞的燃烧之旅早已在那灯火阑珊之处,笔者自己也即将告别校园青春踏入社会,日后可能再也无法像过去那样驰骋沙场直到一夜天明,因此希望能够将吾自以为之宝贵经验与大家分享。古言云:丹青难下笔 造化独留功,笔者平日并不常倾心于笔墨,可能本拙作中多有疏漏和错误,还望各位斧正,谢谢!
从一到二
突击小队2相对前作1代,作战风格有几个较为明显的改变;
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增强了步兵能力,高级步兵防御力加强(机炮命中残血不死)且更容易获得(廉价的精英神射手),单兵反坦克武器由于精锐反坦克手的出现导致玉碎冲锋到坦克面前一发带走你的成功率大幅度提高,筒子战术不再局限于趴草丛埋伏。所以在联机时,尤其是新手应该着重练习单兵操作,多用手操模式扔延迟雷以及操作筒子和ATR,特别是带有隐蔽属性的精英单位(D勃兰登堡部队、R神风队、Y破坏者、M魔鬼旅、S特战兵团)有巨大的潜能留给你去尝试(例如敌后渗透、埋伏灭坦克等)。
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所有直射火炮射程被大幅度削弱,从原来的110、130、150、160、180变成了110、120、130、140、150五个射程等级,然而曲射火炮的射程并未受到影响,这直接导致反坦克炮的生存能力和攻击性大幅度下降,同时期的曲射火力可以非常淡定的压制你的部属范围。与此同时高级坦克由于和低级坦克的射程优势被大幅度缩减,然而移动速度并没有变,也转而更加依赖防护能力。
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资源回补系统弱化以及弹药补充系统的改革,导致管风琴一类的少备弹量曲射火力性价比相对降低(需要补给的单位必须持续待在补给光环内)。
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由于2代步兵班人数减少,再加上反坦克手雷(穿甲能力、AI自动扔中的成功率)和前期AT(后续作战能力)的严重削弱,轻装甲单位的前期突击能力明显提高,不过制作组也考虑到了这点给大部分轻装甲增加了出场CD时间。
从零开始
游戏主流房间设置
由于突击小队2的模式和选项较多,为了统一大家的游戏体验和竞技经验,一般最常见的房间设置我们称之为标准局,本教程所有攻略均以标准局为准;
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模式:突击区域(VP胜利)
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胜利点数:100
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资源:标准
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游戏设定:标准
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单位限制:竞技(平衡)
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国家限制:玩家模式(国家任意组合)
游戏常用缩写&基本概念
CP:和大部分RTS游戏一样,支配点代表玩家可招募的最多单位配额,越高级和强力的单位CP点占用越高,对经济影响越大,因此不要让你的部队闲着
MP:可用于招募大部分部队的资源点,标准突击区域局初始值为160,游戏开始后会随着时间推移逐渐增加获得速度,直至将3000点(标准局)的配额全部发放给玩家
MP回补:所有用MP点招募的单位在损失后,其花费的MP点就会以较慢的速度(相对直接获得MP)再重新返还给玩家,玩家CP点占用越多返还速度越慢,变相补偿弱势方
SP(别称HP):英雄点数可以用于招募每个国家的特色单位(特色≠好用),1SP≈160MP,标准突击区域局每个玩家有10点,用完即止无法获得
VP:和大部分RTS游戏一样,占领比对手更多的胜利点是突击区域模式中获胜的必要条件(退一步海阔天空,不要在损失过于惨重的情况下拼命进攻)
血量:和大部分RTS游戏一样,血空人死,残血时会缓慢恢复,或者通过医疗包快速恢复
体力:步兵进入快速移动模式会消耗体力,体力值耗尽则无法开启,原地不动和慢速移动时可以恢复体力(不动时恢复更快)
慢速移动:步兵和车辆单位右键单击地面为慢速移动模式,步兵遭遇敌军攻击时会主动停下还击,车辆遇到障碍物时会绕行
快速移动:步兵和车辆单位右键双击地面为快速移动模式,步兵遭遇敌军攻击时会继续移动,车辆遇到障碍物时会碾压过去,如果碾压不了才绕行(障碍崩塌可能会砸死车顶机枪手)
打标:按快捷键N,在地图上给队友发出注意信号
手操:按E或按住Ctrl进入,通过WASD移动单位,左键开火右键切换副武器,和著名游戏盟军敢死队操作模式类似
延迟雷:所有反人员手雷以及炸药都有较长的爆炸延迟时间,因此给予了对手看到雷并逃跑躲开的可能,但如果我们在扔出之前就拔掉爆炸引信(俗称预热)并控制好扔出时间,即可达到和反坦克手雷一样落地就炸的效果。快速操作流程是选中步兵进入手操模式然后按右键切换副武器,然后点左键开启预热,一般如果目标在极限距离(18.5)建议预热圈扣除接近一半时扔出,注意如果是爬姿由于扔雷姿势问题要适当提前
趴点:使用较多的廉价步兵以较为松散的阵型顶着敌军的火力匍匐前进,并尝试占领VP点
CQC:冒着被AT、筒子埋伏的风险,快速冲上去拉近和敌军坦克的距离对射,一般使用这种战术主要原因是我方坦克穿深过低,在远距离被对手吊打,然而又没有其他更好的办法时无奈为之
AI主动治疗:当你的步兵处于空闲状态(不开枪、装填、疗伤)并且血量过低时,AI会自动使用医疗包回血(前提是你有),治疗过程中不能战斗和移动,强行打断有一定的时间延迟(手操可以快速打断),因此请在安全的地方和时间治疗
AI主动躲雷:当你的步兵处于空闲状态并且视野朝向能看到手雷扔过来,那么AI会自动将雷捡起来扔开并趴下,非常智能
AI主动低头:当你的步兵处于掩体中时,一旦被子弹击中伤血,就会立即将身体完全隐蔽在掩体下不敢露头开火,过一会才会重新露头开火,如受到敌军持续火力压制,便会一直不敢露头开火,从而导致被对方步兵冲上来扔雷消灭
倾斜装甲:游戏中的倾斜装甲防护等效是按照三角函数来计算,由于单位数据中只有装甲的绝对厚度,因此需要玩家自行百度查询此款坦克的装甲倾斜角度来计算,或者直接实验得出结论
摆角度:通过将车体的正面略微倾斜面对敌军,从而造成敌弹不能垂直入射,起到类似倾斜装甲的增强防护作用,还有助于增加跳蛋率。但是侧面过于薄弱的坦克无法使用此技能,因为你倾斜正面就意味着侧面的露出,虽然侧面的入射角度更小防护加成更多,但是侧甲基础值太低就无济于事了
裤裆:坦克的前方装甲中的腹部装甲露出部分,一般大部分坦克这一部分面积都比较小,但是由于腹甲的厚度原因,虽然有较大的角度获得倾斜防护加成,但仍然不如大部分的正面装甲防护而成为一个弱点
窝弹区:炮塔和车体之间的连接处,相当于人的脖颈,当炮弹打中炮塔下半部分的倾斜面时会被改变角度从而射入炮塔下方脆弱的顶甲,只有较少型号的坦克有这个问题(例如潘兴)
曲射贯穿原理:几乎所有装甲单位的顶部装甲都非常薄弱,但由于曲射火炮精度较低,因此往往多数情况下只能打中正甲出成员受创的状态而不会击毁,砸中顶甲的几率有3个因素,一是曲射弹道高抛,下落角度越接近垂直越容易打中顶甲,因此把曲射放在山坡上是有加成的。其次是坦克车体前半部分的顶甲暴露面积,一般来说炮塔越靠前,前半部分顶甲面积越小,被命中的几率也就越小。最后则是车辆整体高度,由于一般曲射都是和目标在一个平面上,再加上射程的问题,弹道都比较接近直线,因此车体低矮不容易被命中。
炮盾:部分架设武器为保护炮手设计的防护板,但这在游戏中是致命的,炮盾增加了被命中面积,炮盾越大被HE弹击毁的可能就越大
架设武器:AT、AA、重机枪、迫击炮
黄烟:空降弹药补给箱信号弹(狙击手、军官以及个别步兵拥有)
红烟:信号兵操作员
萝卜:勃兰登堡部队
筒子:反坦克火箭筒兵
AP:穿甲弹
HE:高爆弹
APCR:硬芯穿甲弹(黑蛋)
AT:反坦克炮
AA:机炮
ATR:反坦克枪
SMG:冲锋枪手
LMG:轻机枪手
HMG:重机枪
TD:坦克歼击车
尿壶:日本步枪兵带有的特色大型手雷
馒头:M4A3、M4A4谢尔曼
火馒:M4A3R2鳄鱼坦克
长管:谢尔曼M4A3E8(著名的狂怒)
豆战:日本95式轻型坦克
如何做好基本的防御部属?
这是大多数新手所要面临的第一个问题,一般来说往往放弃这款游戏的主要原因就是游戏开局就被老鸟的进攻封家,所以对于一个新玩家来说我们首先要做的就是构建一条稳妥的防线;
视野:这个游戏中所有单位的视野都是只有正前方的扇面区,扇面角因单位而异,由于这一较为真实的视野设定,在没有视野优势的情况下作战,稍有常识的人都能看出,这是自寻死路。因此我们需要用大量的步兵将视野连成一条线,沿地图横向展开并纵向推进,确保敌军没有可能偷偷的从你的步兵阵线空隙中潜伏过来,一旦被潜伏不仅你昂贵的坦克可能随时会被廉价的小兵击杀,而且还让对方获得了珍贵的视野情报
散开:受到英雄连系列游戏的影响,往往很多玩家操控步兵时都喜欢扎堆移动,这是极为错误的,一般来说步兵即将到达前线时就应该分散开来,分散距离视地图大小以及战况而定,但不可以紧密到一颗手雷的AOE范围之内或者松散到视野出现空缺
沙包线:在掩体较多的地图一般初期可以不拉沙包,但是在空旷地带我们就需要使用步枪兵和机枪手自带的沙包来构筑掩体防线,这个游戏中掩体防护效果极大,一个有掩体的机枪手甚至可以消灭一整队没有掩体的步兵。沙包线也应该遵循分散原则,且以品字型阵线为最佳
步兵摆放:一个正确的步兵阵型可以提供更强的战斗力,一般来说机枪手应该放在火力能够覆盖到敌军且视野开阔的靠后位置,如果障碍物较多可以利用反坦克手雷清除障碍增加射击范围,而其他步兵则是以展开视野和保护机枪手为主要目的
坦克摆放:坦克作为游戏中相对较贵但又需要出现在前线的单位,需要较好的意识去保护,为了防止敌军的筒子以及AT的偷袭,步兵应该尽量在坦克的火力掩护下冲到更前的位置,为其提供良好视野和肃清意图埋伏的步兵。一个合格的玩家应该随时确保你的坦克左右前方均有步兵的保护
防扔雷:一般来说游戏前期的进攻主要依赖扔雷操作,因此防范扔雷成为了每个玩家的必修课。操作能力较弱的玩家可以选择开局时步兵阵线位置适当后拉,不要第一时间和对方交火,并且适当加强步兵火力,先防守较小的一片区域,等资源充足再逐步进攻。操作能力较强的玩家可以选择使用精英射手开局,因为4星兵挨一发手雷只会残血,再加上较好的体力可以优先抢占有利地形,虽然人数较少但可以在局部地区率先打开局面歼灭敌军。当你挺过了最困难的前期,有了一定经济基础以后,可以选择使用霰弹枪(美国特色兵种)、喷火兵、机炮等单位更进一步扼杀对手的扔雷企图,从而转入操作要求降低意识要求提高的僵持阶段
扔雷:扔雷成功的3要素,走位、血量、火力,走位是依靠你对地图的熟悉程度,寻找合适的路线和掩体贴近敌军。火力则是依靠我方较强的火力对对方造成压制,大幅度降低其抬头开火的时间。由于手操模式下无法使用快速移动,因此为节省贴近敌军的时间一般会先跑到离敌军20-25米的地方,然后再切换到手操模式扔延迟雷。或者我们也可以直接奔跑扔一颗普通雷(不手操预热)逼赶敌军挪位,然后利用其躲雷空隙进一步近身扔出反坦克雷,依靠其更大的AOE范围和威力杀伤敌军,面对4星步兵的时候反坦克手雷效果尤为突出
预防小车:很多玩家喜欢用小车进行突破,尤其是战线较长的地图,如果不提前做预防措施,往往会被打个措手不及,目前常见的反制武器主要是ATR和筒子,大型开阔地图可以考虑用轻型AT,或者我们也可以在前期尽量节省资源,不要出太多步兵,通过注意听敌军上兵路线上的车辆引擎声,提前预判并也出小车进行反击,但这需要较好的意识和车辆操作,如果你的轻甲被对方反杀,那么你将会在很长时间内比较被动
如何打出第一波进攻?
在开局点了第一波步兵之后,资源涨到300点左右,就可以出各个国家高速轻甲单位趁对方立足未稳进行一波攻击;
德国222装甲车
日本95坦克
苏联T60坦克
美国M8灰狗装甲车
英国在这个时期没有很好的装甲单位可出,简易新手打法要相对要保守一些,出一些防御性武器,然后撑到英国的中期坦克优势再结合情况进攻
这些单位的机动性非常高,武器对付步兵也有效,对付大部分前期毫无准备,只有反坦克雷的步兵无疑是大杀器。配合步兵快速清兵占点能为自己前期赢得较大的优势。当然要注意的是,这些单位装甲很脆,很容易被反制,要打完就跑,绝不恋战。
在一些巷战或者山地战地图,往往由于掩体过多和视野不开阔,并不利于轻甲发挥,这样的地图我们可以选择强化步兵,利用火力和人数优势进行步兵推进,这样的战术需要你有较为良好的步兵操作,并且最好是前期SP单位中有多人数步兵队(M.30机枪班、Y黑裙子)的国家,因为你可以通过出SP步兵来减少MP损耗,以免你投入太多MP在步兵上从而导致没钱出反装甲力量
如何打好持久战?
如果你已经成功挺过了前期,并且双方战损相差不多,那么意味着可能你将面临一场旷日持久的消耗战,这尤其常见于3v3以及以上的多人大局中,在这一阶段将主要依靠配合和战略规划来逐渐打开局面;
资源规划:提前对SP和MP单位做出规划,例如我使用较多MP出步兵进攻,并且使用SP的反装甲单位来反甲,或者反之亦然,活用SP和MP单位的互补性,不过SP由于没有回补系统死了就没了,应该尽量避免使用SP单位去拼消耗(例如SP步兵)
曲射火力:在消耗战中,曲射火力是获取经济优势的主要手段,在确保反装甲能力的前提下,应该尽可能提高曲射火力的强度来加速消耗敌军的步兵和架设武器(重机枪、机炮)
VP规划:尤其是在1v1当中,除非实力相差悬殊,否则一般来说优势玩家也最多持有2个VP点,因此根据地形和自己的战术以及国家特点,可以考虑放弃一个VP点的争夺而加强另外2个,但是要注意的是,放弃并不代表完全不去人,适当的骚扰可以牵制敌军更多的兵力,如果你的弃点意图很快被敌人看穿,对方也逐步减少在那个VP点的投资,那你的战术也就变得毫无意义了
防守反击:尤其在多v多中,盲目的进攻由于深入敌后很容易被侧击会造成较大的战损,虽然你能取得短暂的VP优势,但是往往在后期会由于经济上的劣势被翻盘,因此实力较弱的玩家可以先等待对方进攻失利,再趁其虚弱时进行一波反攻,但是防反并不代表死守,适当的试探性进攻,可以压迫和引诱对方进行大面积进攻从而落入你的圈套
如何做一个好的队友?
虽然1v1的进步速度较快,但是由于其过快的节奏和强度,往往新玩家较为抵触,因此团战变成了大多数新手的最佳选择,你可以依赖强力的队友帮你挺过困难时期,还可以学习队友的操作和套路,但这往往也导致很多玩家养成了依赖的习惯从而永远的告别了单挑,因此如果想要成长为一个成熟的老玩家,那么应该先从做一个合格的队友开始;
语音通话:虽然突击小队2支持中文打字聊天,但是由于游戏节奏较快,战局千变万化再加上有的人不装汉化看不到中文,因此使用YY、QQ、steam语音与队友进行语音交流是非常必要的,这样游戏中遇到什么疑问也可以随时询问获得答案并立即实践,获得的收益远非多练几局可以比拟
服从指挥:不管你是高玩还是菜鸟,一般来说一场多v多中应该以一个人的指挥为主,如果你总是一意孤行按照自己的套路去玩,那久而久之必将形单影孤
报点打标:在比较大的地图上,一个人不可能纵观全局,然而坦克或者火炮的射程往往却在电脑屏幕之外,因此当我们发现一些高价值、高威胁敌军单位时务必及时通知队友,往往你的一句话可以拯救队友一辆上千MP的坦克
出兵预告:当你想要投资一些价值较高的单位时,请务必和队友通气,这样避免大家整好想到一块出了同样的东西,造成兵种结构缺失,火力过剩
防线维持:多v多中每个人都要负责确保点亮自己片区的视野,以防被敌军渗透摸兵,不要因为意图憋某个大单位就不及时补充战线,往往你战线上的缺口正是敌军为了渗透而有意打开的
步兵单位概述
民兵
最便宜的步兵班队,武器普遍较差,尤其是远距离对射几乎没有攻击力,但是如果能够善用手雷,也可以对2星步兵起到很大威胁。特别是日本民兵由于拥有和2星步兵一样的血量,一定程度上几乎可以代替2星步兵。另外由于资源回补系统,民兵在中后期进入绞肉阶段时就算持续损失和补充对你的经济也不会造成太大影响,是填坑趴点的唯一选择
突击步兵
适合巷战、山地战的首发(开局第一队兵),较为平均的火力使其无论展开集中都不会被对手轻易突破,但由于没有机枪,相比常规班在火力压制上略逊一筹。
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德国:队长装备有STG44,火力堪比轻机枪,在中近距离压制效果良好,德国突击班+单点机枪手的组合在前期可以带来非常强大的压制力
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日本:老版本中售价仅为100,如今被削弱涨价到110MP,性价比较低,除开局首发外不建议使用
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美国:突击班SMG武器为汤姆森30发弹夹版,相比普通SMG的20发弹夹版强大很多,但是美国的特色主要在步枪,再加上价格较贵导致出场率较低
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苏联:最贵的突击班,也拥有最强的SMG,不过AI自动射击并不能完全发挥出波波沙的弹夹容量优势,再加上苏联常规班较为强势一般较少使用
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英国:最便宜的突击班,队长装备有枪榴弹,精度极差需要趴下射击才可获得较高精度,威力和手雷差不多,如果用好枪榴弹英国突击班就是最强的,反之则最弱
常规步兵
适合开阔地形首发,由于其自带的机枪手不影响单点机枪手CD,可以在短时间内祭出双机枪阵容,但其较高的价格和过于依赖机枪手火力的特点使其很容易被精锐射手克制(一望无际的大平原除外)
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德国:最强的机枪手搭配最弱的步枪手和SMG,造就了火力最集中的常规班,德国常规班的战术几乎完全围绕在如何保护机枪和将机枪威力最大化上,如果战况良好可以出双机枪战术,但投入MP过多小心反甲力量不足
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日本:火力最弱的常规班,虽然价格很便宜,但性价比整体依然较低,不过日本步枪手比别国多一颗威力极大的尿壶雷,可以帮你在开局对方还没部属到位的情况下,趁早将对方的有利掩体和障碍物破坏掉
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美国:火力最平均的常规班,由于步枪手M1加兰德较强的单独作战能力,美国常规班几乎可以适应任何地形,其致命的短板在于远距离对射的能力极弱,在开阔地形很容易被机枪强国德苏压制
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苏联:综合性能最好的常规班,无论远射近战都不错,但也都不特别突出,是最稳妥的选择
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英国:由于英国突击班的性价比较高,再加上与其他国家常规班对射也没有优势,因此出场率较低
三星/四星步兵
由于精锐反坦克手、步枪手、机枪手的出现,3、4星步兵出场率大幅度降低,一般不推荐新手使用
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德国伞兵:装备3把狙击型G43(无狙击功能)使其远距离对射能力较强,一般用于防守,造价过贵性价比较低
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装甲掷弹兵:虽然有4把STG44,但是没有机枪,没有筒子(铁拳射程太短没有隐蔽属性不是很好用),造价过贵性价比较低
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日本伞兵:除2把机枪外无自动武器,价格便宜,可以埋雷种树但标准局用不到,整体来说性价比较低
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日本海军陆战队:拥有接近3星兵的价格,虽然机枪比较垃圾,但全自动火力外加两把4式火箭筒,性价比非常的不错
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美国伞兵:武器装备较弱,没有什么特点,性价比较低
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游骑兵:武器装备较弱,唯一出他的理由是两把M18无后坐力炮(筒子),射程比普通筒子远5米,虽然穿深只有100,但打中坦绰绰有余了
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红海军:和苏联常规一样,没有什么明显的弱点,拥有三星步兵里最好的机枪,火力压制能力极强
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赤卫军:反步兵火力强大,但反坦克武器巴祖卡比较弱,由于苏联3星较强出场率不高
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盟军敢死队:最强3星步兵,极为强大的武器配置甚至可以和日本4星步兵抗衡,还可以埋雷,性价比极高
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皇家空勤团:最强4星步兵,2把导气式机枪火力甚至超过MG42(貌似不是很科学),唯一的缺点是只有一把筒子,英国ATR穿甲太弱,精度再高也没用
精锐步枪手
精锐步枪手的出现改变了过去首发只有常规突击2选1的格局,开局就可以拥有4星血量,虽然没有自动武器,但依靠扔雷优势可以迅速打开局面,精锐步枪手适合自然掩体较少开局就冲脸趴地上对射或者适合扔雷的地形首发,稳住局势后还可以用他和2星机枪手交换武器,从而获得强大的4星机枪手,性价比极高
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德国&苏联:一定程度上代替突击班,火力和扔雷皆可,比较平庸
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日本&英国:价格便宜,但没有半自动火力,只能走扔雷一条路
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美国:5把半自动步枪使其拥有其他国家没有的强大火力,是复杂地形无论首发还是持久战的最好选择
机枪手/精锐机枪手
可能是制作组考虑到机枪手的火力性价比原因,给了机枪手较长的CD时间,并且精锐和普通级是公用一个时间,但其实实战中并不建议不停堆机枪手数量和质量来提高火力强度,很容易被对手速轻甲屠杀。单补普通机枪手一般是德苏使用,其他国家由于武器质量较差不推荐。精锐机枪手主要作用是在极为开阔掩体较少的地形开局首发,利用其体力优势抢先占据珍贵的掩体位置,火力封锁对手的上兵线路,一般不推荐新手使用
反坦克枪
由于轻型AT削弱,前期反轻装甲的重任落到了ATR的头上,ATR精度较低而且毁伤较差,往往需要打数发才能击毁,特别是打移动中的轻甲有很大几率被反杀(除了日本),因此务必趴下手动开火尽量提高准确度,不要完全指望它确保做好二手准备
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美国:由于ATR单位缺失,美国一般建议使用灰狗反轻甲
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日本:7连发神器,日本ATR是所有国家轻甲的噩梦
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德国&苏联&英国:非常平庸的大路货,食之无味弃之可惜
反坦克手/精锐反坦克手
步兵反坦克的核心,虽然一旦成功,会给你带来巨大的经济优势,但是如果不谨慎出击老失败,浪费的MP或许已经够你出一个坦克与其对峙。普通级一般只能埋伏在掩体后突然冲出或者趴下埋伏在草丛里等对方过来,精锐级的则可以在短距离内直接冲过去一发带走它,但最好不要正面冲,以及冲反人员能力较强的车辆(例如防空坦克)。筒子虽然精度相比ATR高很多,但是自动攻击的成功率依然较低,因为往往很多坦克的某些部位是跳蛋的,所以尽量还是以趴下手操开火为最佳,精锐级由于精度较高可以站姿开火。筒子一般来说建议以垂直入射角射入敌方装甲,并且尽量是主要的平板面车体部分,如果打中履带、侧裙、炮塔多半不能直接击毁
特殊反人员步兵
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霰弹枪:美国特有兵种,也算是作为其缺失ATR的补偿吧,霰弹枪武器拥有一击必倒的效果,虽然敌军只是残血,但是会被击晕短时间内无法行动,还有较大几率所持有武器也会被打脱手,因此就算其恢复清醒准备重新战斗还需要先跑去捡枪,这个时间足够你补刀了。在极近距离的巷战,房间战中非常恶心,但是射程很短,一旦到开阔地就会被火力压制,再加上价格过于昂贵30MP一个,性价比不是特别高
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皮亚特:英国反坦克步兵的武器,之所以单独列出,是因为其弹道为曲射,再加上相对枪榴弹更快的装填和极高的精确度,使其成为一个反步兵的奇葩利器,在射界不开阔的巷战和山地战中拥有非常变态的战斗力,尤其是精锐级,如果操作得当甚至可以无损团灭敌军首发班兵。反制它的唯一办法就是使用民兵消耗其弹药,或者退守到开阔地区
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喷火兵:一般来说主要用于城市战或者坑洼地形,其火焰可以射出弧度,不过注意不能离障碍物或山坡太近否则火焰反弹会把自己烧死,还有个不可替代的作用就是烧掉大片的草丛,来解决对方埋伏步兵的隐患。整体来说喷火兵由于其射程短,血量少而且还有自爆隐患,在实战中表现并不是很理想,但是在特定场合特定时间还是可以发挥一定的威力
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狙击手:机炮被削弱后,狙击手成为了反人员效率和性价比最高的单位,其隐蔽性良好生存能力佳,可以手操用狙击镜开视野,再加上还有宝贵的补给箱空投信号弹,性价比可谓极高。反制狙击手要么是火箭炮弹幕洗地,要么就是对狙,在面对老玩家时,狙击手应该多更换位置,重点打击敌军机枪手等高价值步兵单位,不要浪费暴露时间去排队枪毙沙包线上的民兵。对狙或者有可能发生对狙时狙击手建议趴在草丛中,这样比较难被发现,平时可以在掩体或者树上,因为趴下射界不是很开阔,输出效率较低
装甲单位概述
德国装甲单位推荐
德国的单位结构偏向于防守反击,装甲单位前中期平庸,后期单位厉害但价格太高而且断档严重,这一特点使得双方队伍实力均衡的情况下德国玩家在中前期经常被其他国家吊打,但其较为强大的一些特色单位可以为德国撑起一片天
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222装甲车 :速度快,20mm德意志钨芯穿甲弹,近距离狗斗可击杀部分轻中型坦克,注意侧面和炮塔非常薄弱。穿深较低的例如ATR反坦克枪,可以在打不穿正面的情况下轻松打穿炮塔,往往很容易造成人死车空,乃至被击毁的可能
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2号坦克:出门时间、造价和防护均高于222,依靠德国机炮强大的反甲能力在残局中有较强的性价比(双方都已经拼到了资源枯竭)
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旋风防空坦克:价格便宜,装甲优良,可以远距离拉弹幕清理步兵,炮塔非常脆弱并且由于是敞篷防曲射能力极差,车体高大容易被击中但在某些特定地图反而成为优势(例如电车站)
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3号N型坦克 :最好的mp曲射支援坦克,车体防护较好,除了火力支援外由于配备AP弹还具有一定程度的反轻甲能力,是德军前期防守反击战术的核心单位
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4号G型坦克:最强的早期坦克(200-500MP),虽然自身防护非常差,但是依靠非常优良的穿甲能力,可以在射击距离较短的巷战/山地图,游戏中期甚至后期还能发挥余热,对游戏中大部分高级中型坦克起到威胁
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3号G型突击炮:车体低矮,正面大部分为大角度倾向装甲,跳蛋率极高,如果能寻找到掩体保护住脆弱的裤裆,可以获得近乎无敌的正面防护,火炮优良,适合防御作战和远距离狙杀,侧面是唯一的弱点
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虎式坦克:防护全面,火炮优异,价格在同级中最为便宜,与其他同级坦克对抗的能力相较1代明显提高。另外王牌虎为SP单位,所以你往往不是一只虎在战斗!虎群协同可干脆利落猎杀对方重型坦克。不过由于车体结构极为惧怕KV2等曲射榴弹坦克,切勿长期暴露在曲射火力下
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4号坦克歼击车:和3突类似的车体特点,火炮能在正面相对安全的距离内击穿普通重型坦克的炮塔(注意!是炮塔)
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猎豹坦克歼击车:搭载着全游戏最强的反坦克主炮,但其昂贵的价格以及脆弱的防护(包括正面!)需要非常小心使用
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虎王坦克:这是一辆承载着万千德棍信仰的神车,是德意志铁血精神的象征,当他降临在战场时,任何对手都将感受到那曾经被支配的恐惧……以上内容纯属胡扯,虎王由于其冠绝全游戏的价格出场几率较低,但仍不妨碍一些信仰爱好者坚持去憋他,某种意义上这也是德国后期坦克跨度过大的一种无奈体现,由于竞技模式出于平衡性考虑屏蔽了费迪南、猎虎两款过渡产品,再加上黑豹、猎豹过于脆弱,德国虎式之后往往再无可用之物
美国装甲单位推荐
也许是米帝在一代威风了太久,二代中米帝狠狠挨了顿锉刀。大炮小炮粗的细的统统搓了个遍,直接导致美帝大部分的装甲单位变得相当废柴。所以在操作米帝时我采用激进的进攻策略,勇于灰狗高速突击和坦克近距离格斗(美国炮近距离穿深吓人)
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威利斯反坦克吉普:便宜的造价、较快的速度、车体小不容易击中、40m的射击距离、极高的精度,二代吉普增强后诞生的一款利器。特别适合与其他装甲单位一同协同作战,重型坦克猎手,不过被俘获的几率较大
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M8灰狗装甲车:作为米帝我最喜欢的装甲单位没有之一,我特意单独拿出来论述,可以说米帝很多反败为胜的例子都有它的出彩表现。先看它的数据,作为游戏中最好的装甲车,它拥有低廉的价格(想出就出)、高机动(四处游走)、比一代更加低矮的车身(难以被击中)、兼具射速与威力的主炮(被咬很痛)、侧裙板(有一定几率防筒子)、还有一挺防空.50机枪及其机枪手提供的良好视野等优势。灰狗的出场频率非常高,前期灰狗捉山猫、撵222、咬人,中期穿插绕侧爆菊打坦克、后期袭扰敌军中的“伤残”玩家。偶尔还可以干干自费物流,拖走敌方的火炮。当然灰狗也有克星,各类机炮可以轻易消灭灰狗。所以在放狗之前注意敌方的火力配置,提前清理威胁,做到“关门放狗”。另外要注意的是发挥高机动,打了就跑四处游走不仅仅只咬对面的一路的敌军,要变成一头灰狼
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M4A3谢尔曼坦克:美军标准馒头,主炮一般,但主要对手的4G和3式均为50mm垂直装甲,还算够用。车体高大,虽然有倾斜装甲但裤裆极为脆弱,需要摆小角度的pose来增添防御力。装备有.50机枪,清兵和打击轻装甲单位十分有效,且在坦克受损时还可以拆卸下来继续使用
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M36强击手坦克歼击车:价格便宜但性价比不如同级的阿基里斯(英国),机动较快,装备有一门潘兴的主炮。,米帝中期反甲基本就靠它了。注意的是装甲十分薄弱,且几乎没有防御步兵的自卫火力(M36的.50因为只能朝后方开火,而正常坦克都是优先使用主武器也就是主炮切换高爆弹攻击敌军步兵,所以就算自动开火也不会使用.50攻击),在对付装甲单位时,尽量“放风筝”
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M26潘兴坦克:一代的美帝装甲中坚,一出骑虎灭豹,吊打四方。二代主炮一搓,面对老虎豹子立马变成羊驼。对付老虎豹子只能逼近100m上apcr,而远距离对射毫无效果,还有可能被命中窝蛋区被一炮报销。但凭借车身低矮,优良的倾斜装甲,在CQC中容易跳弹,还是具有较大优势的
英国装甲单位推荐
英国在早期的突击小队2版本中过于强大,导致连续挨刀削弱,到现如今已经没了往日威风。英国的前期和后期非常虚弱,但中期极为强势,如果能够利用好这段时间打出优势,可以在一定程度上挽回局面,整体来说英国目前较为依赖其他国家配合
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道奇WC-55吉普:英国的奇葩特色单位,吉普车体搭载一门37mmM6反坦克炮和一挺机枪,车辆视野较为良好,对轻甲和步兵均有较大威胁,另外由于其汽车单位的定义,机炮和AP很难打死它,然而HE射程比AP近20米,如果想要安全的贴近使用HE击杀它最起码要前期中坦才能够做到。不过其弱点也很明显,4面敞开毫无乘员防护可言,普通反人员手雷都可以将他炸毁,运气不好时还有可能被打中发动机起火。整体来说虽然性价比一般,但考虑到英国轻甲的疲软,还算可堪一用
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十字军AAII防空坦克:车体肥大,防护极差,虽然是坦克但往往连轻甲对射都没有太大优势,不过双管20mm机炮反人员效率非常高,是英国控点屠兵的不二之选
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十字军Mk.VI坦克:搭载一门6磅炮,能够在极限距离就打穿德日系50mm正甲,但防护和其他十字军系列一样非常垃圾,基本上只能当一个移动AT使用
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M4A4谢尔曼坦克:和美国馒头一样,车体外形有微小差别,对性能基本没有影响
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阿基里斯坦克歼击车:性价比最高的坦克歼击车,搭载英国传家宝17磅炮,而且价格非常便宜又有炮塔,可以轻松打穿任何高级中坦,是所有国家中期的噩梦。不过由于防护较差,比较惧怕被AT埋伏
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彗星坦克:英国核心中坦,火力相比17磅略弱,正甲虽然不算太厚但由于结构有一定跳蛋概率,炮塔正甲高达102,如果能找到地形或掩体把车体隐蔽,防护会非常恶心
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萤火虫坦克:理论上的最强中坦,唯一一个装备有140米反坦克火炮的中坦,但是只有普通馒头的车体防护导致越来越多的玩家为了省钱选择用阿基里斯代替,整体来说性价比不如彗星
日本装甲单位推荐
突击小队2崛起的新秀,由于美苏坦克整体削弱,日本装甲单位的性价比优势显著提高,再加上非常强大的曲射火力,无论绞肉还是速攻都能够发挥非常强大的实力
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机炮卡车:本来我是不想写这个单位的,考虑到它是日本唯一的机炮车辆单位,还是写一写。这东西射界只有后面180°,千万记住,别傻不拉几的用车头对着对面。这玩意的好处一个是要用HE才能消灭,不像别的机炮坦克AP就可以(其实你用AP打驾驶室就OK了)。其次就是防筒子。玩这东西,要把它当成战列舰开,横着打是主要的攻击方式,最好是找个能藏驾驶室的地方,露出后面的机炮射射射,这样很难被打爆
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95式坦克:本子飙车流主力,其150MP的超便宜价格在AS2中是最便宜的坦克,高达38的速度+履带,赋予其极高的机动性,不会发生222 灰狗那种撞到路灯的尴尬事件,还可以碾掩体。一门37炮一挺同轴一挺后射机枪的火力配置非常适合飙车,后射机枪可以打打几个傻不拉几冲后面扔雷的兵。主要的用法就是飙车,利用掩体或者对方防线缺口快速机动,千万千万不要在前期出!因为搞不好对面有ATR或者机炮等着你,这玩意的防护基本等于裸奔,哪怕是垃圾的要死的德国ATR都能对他造成不小的威胁,一旦被打掉对前期的经济很伤
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97改坦克:装甲车的价格轻坦的实力,比3J、1式等早期中坦便宜不少,但火力却在一个水准。只是这车体防护搭配这巨大的车体基本只能防御20MM机炮。在与别的反装甲车辆对线时,一定一定一定要藏好,把它当成一门机动不错的47MM反坦克炮用,如果你拿它当坦克用,十有八九都会被干翻。可以用步兵吸引对方坦克换HE,然后突然杀出送他上天,成功之后别忘记这是日系少有的带车顶机枪的坦克,attck!
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一式坦克:日本第一辆防护意义上的坦克,相比97改更为保险,对阵除T3476早期型外其他早期中坦有一定的优势,另外需要注意的是从一式开始日本装甲基本进入架空历史,火力、防护以及价格全面碾压德系,追求绝对历史的玩家可能会产生不适感
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二式坦克:比较常见的曲射装甲单位,定位和别的国家差不多,防护与3N差不多,但炮塔更大更容易被打坏
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三式坦克:前期主力坦克,有比4G弱一点点的主炮,4G一样的装甲,4G一样的机动,除了比4G少一挺同轴机枪使得炮塔小了一点,车体比4G窄一点,说白了他就一防护好一点少了一挺同轴机枪的4G
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四式坦克:
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综合性能最强的高级中坦,75mm的正甲配合搭载的4式高炮,其强大的火力可以碾压T3485和长管谢尔曼,而且非常难得的是其侧面装甲有50mm,摆角度不容易被击穿侧面,但强大总是有代价的,4式是高级中坦里面最贵的,好好利用日本前期的优势打出经济优势,你才能享受到4式带来的愉悦。同时,4式进攻能力极其薄弱!车体机枪和车顶机枪都只有30发一个弹夹,用它去进攻极其容易被精英兵筒子冲脸。劣势情况下,千万别出4式,特别是在对面坦克已经完成对你阵地的进攻,隐藏起来时。
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五式坦克:山寨版虎式,价格一样,防护没有明显区别,正面增加了一门37mm小炮提供辅助火力,主炮穿甲相比之下有显著提高,是目前性价比最高的重坦克之一
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二年式2代坦克歼击车:山寨版猎虎,性能上相对缩水一些,但是只要1500MP你就可以买到全游戏第二强的反坦克火力,性价比完爆猎豹。二年和五式一样正面附赠一门37mm小炮,其主炮左右摇摆角度非常小,需要大幅度旋转车体来瞄准,一旦履带断了就毫无还手之力
苏联装甲单位推荐
苏联装甲防护整体来说5国最好,炮塔非常靠前,防曲射和卡墙角性能优良,坦克价格间隔平均,几乎没有断档。其最大的问题在于坦克主炮俯仰角都非常小,地形适应性极差,一旦有些高低不平的起伏,就很难瞄准到对手,再加上又没有好用的筒子来弥补反甲,因此在山地战中苏联很难取得优势
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T60坦克:轻甲中反人员效率最高的(防空坦克不算轻甲),价格也高达260MP,再加上车体防护非常脆弱,一旦损失对经济影响很大。但好在其体积小巧,卡地形躲藏起来较为容易,可以为反甲力量增援争取宝贵的时间
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BT-7a坦克:比较常见的曲射装甲单位,定位和别的国家差不多,但防护极差,由于苏联坦克反人员能力普遍较弱,BT-7a往往不得不出场来压制敌军步兵
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T34/76早期型坦克:入门级中坦(200-350)的性价比之王,火力和防护平均结合,和T60配合是前期最强的装甲组合,缺点是穿深略低,如果能够存活到中期会变得非常鸡肋,只能CQC近身
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T34/57坦克:525MP的罕见价位,只有苏联一家,比上不足,比下有余。搭载一门ZIS2火炮,射程略短只有120米,对峙高级中坦时容易被放风筝,但好在防护较强跳蛋率高,面对4H和长管等较弱的高级中坦有一定赢面。整体来说性价比较高
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KV-85:可以看成一个弱化版的虎式,千元级屌丝重坦性价比之王,火力和防护的完美结合,可以非常稳妥的碾压所有高级中坦,但这也是苏联装甲最后的辉煌
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IS-2:猛然一看非常强大,才1400MP的价格正面倾斜装甲有240mm等效,然而其大大的裤裆只有可怜的142mm,再加上12秒无比酸爽的装填速度,基本上也就和潘兴半斤八两,整体来说性价比很一般
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ISU-152:社会主义口径即正义的终极体现,远到恐怖的200米AP射程,外加152mm口径HE的强大威力,然而它离无敌只差一步,也是最致命的一步,那就是精度……由于是低抛曲射弹道,在150米以外他的专属射程里打中基本完全看脸,再加上25秒的装填和1350MP的高昂价格,使它注定只能是一个辅助单位
支援单位概述
轻型AT
相比ATR前期反轻装甲更稳妥的选择,缺点是投入较多,但轻型AT穿深2代被大砍已经很难对中坦起到威胁,后续战斗力差。不过没有反甲任务时可以利用精度高射速快的优势使用AP弹点射沙包线上的步兵
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PAK36&M-37:性能过于垃圾,不推荐出
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47mm一式:最强轻型AT,价格和同级产品一样,但射程和穿深却是中型AT的参数
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M3:一代的神炮,穿深被削弱,但由于美国没有ATR,它是反轻甲唯二的选择(还有灰狗)
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2磅:一代的神炮,穿深被削弱,炮塔可以360°旋转是唯一的卖点,性价比一般
中型AT
曾经中型AT搭配机炮的战术风靡一时,但由于机炮的对人员杀伤削弱而风光不再,目前主要作为偷袭前期中坦使用,AT毁伤较差经常会出现连命中数发都出现成员受创不死的情况,不要过早开火暴露位置而给对手装甲逃脱的机会。曲射坦克是你的天敌,没有目标时注意隐蔽和关闭自动开火
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PAK38&ZIS-3&57mm二式:性能过于垃圾,不推荐出
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M1&6磅:两款炮穿深完全一样,最强中型AT,可以对德日50mm正甲系列中坦造成较大威胁
重型AT
受二代直射火力射程等级改动影响,生存能力大幅下降,再加上AT普遍的毁伤较弱问题,性价比整体较低,不过相比中轻型自带沙包阵防护有明显提升
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75m九零式&ZIS-2:虽然只有中型的射程,性价比较高,小图发挥非常不错
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PAK40:价格和火力都不是很强势,核心价值是其极为低矮的炮盾,配合沙包生存力非常强
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M5:性价比较低,不推荐出
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17磅:穿甲能力最高的重型AT(不包括英雄单位),但过慢的移动速度和庞大的炮盾,再加上英国坦歼的过于强势,出场率较低
小型AA
俗称机炮,虽然伤害被削弱,但是由于其可以打穿掩体(石头除外),仍然能够对步兵阵线造成很大的压制力,如果地形开阔,其火力覆盖面积非常可怕,再加上还有一定的反轻甲能力,能力非常全面。唯一的缺点是没有自带沙包阵,自身防护较弱,很容易被HE轰掉
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Flank38:穿甲能力极高,可以在较远距离打穿大部分轻甲,近距离甚至能打穿坦克的侧面,但炮盾巨大,防护能力较弱
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20mm二式:火力和德国完全一样,外形上少了炮盾,虽然只有1个操作员,但其实防护有所提高,再加上日本没有机炮坦克,因此几乎是必出单位
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M45:四联装.50,穿甲能力较弱,射程少了10米,但是备弹量多火力覆盖持续性强,反步兵效果不俗,最大的问题是移动模式和架设模式切换时间过长,机动性太差
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得仕卡:和美国一样射程短穿甲弱只能反步兵,而且由于是重机枪的单位定义,会被其他机炮扫爆,主要优势是极其矮小的架构,HE很难击中它
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厄利孔(其实官方中译是欧瑞康):穿甲远距离和德日差不多,中近距离开始逐渐落后,外形没有炮盾且低矮,但由于架构强度较差(其他机炮可以挨2枚手雷,它只能1枚),往往HE弹击中其旁边的地面就可以炸毁他
大型AA
俗称防空炮,有偏重反甲和偏重反人员两个类型,反甲型其实就是一个360°的重型AT,反人员型功能比较全面,对轻甲乃至前期中坦都有很大威胁,可以快速拆除大量障碍物。大型AA架构非常牢固,往往大口径HE弹都无法一发击毁,主要的天敌是火箭炮,要打一炮换一个地方,千万不能长时间暴露在敌人视野内
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61K:山寨版博福斯,性能非常垃圾,不推荐出
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博福斯:由于架构实体只有中间的炮体部分,被命中面积较小,前期曲射坦克由于精度较差很难击毁它,但是弹容较小,弹道飘忽,对步兵的持续火力压制效果甚至不如机炮,性价比一般
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75mm四式:山寨版88炮,比原版性价比高,但由于日本坦克的强势,出场率较低
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88炮:最著名的防空炮,遗憾的是游戏中表现并不理想,全游戏最大的炮盾,再加上穿深对重坦威胁不大,基本只能用来打中坦,性价比较低
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3.7英寸炮:英国穿甲能力最强的主炮,由于没有炮盾不容易被HE弹打中,虽然价格较贵但由于英国重坦比较垃圾,所以也是唯一的无奈之选
重机枪
由于极小的架构外加自带沙包阵,生存能力极强,坦克HE由于精度和人品问题往往需要5发以上才能击毁,价格相对精锐机枪手、机炮更便宜,但火力持续性更强,是性价比最高的反步兵架设,唯一的缺点是射界不是360°,需要保护好它的侧翼
迫击炮
射程近,精度差,价格贵,回本太慢,除了特定地形(例如峡谷)下利用其高抛弹道打绞肉局以外基本没有任何出场价值
榴弹炮
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拖挂型:作为游戏中射程最远的火力单位,可以在安全的大后方(前提是你没被渗透)安心输出,但是射击间隔以及装填时间都比较长,由于高价值架设单位一般都有轻甲拖拽,因此炸毁成功率不如火箭炮,对步兵阵线的洗地能力则更无法同日而语,不过重型榴弹炮(150-155mm口径)对装甲有一定威胁,可以炸断其履带,并且通过持续轰炸将其定死在原地。整体来说榴弹炮除了日本的打折款外性价比较低
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自走型:火力输出上和拖挂式同款没有区别,防护和机动性有所提高对轰有一定优势,但榴弹炮性价比本来就低,自走式价格又更贵了,因此出场率极低
火箭炮
最贵的曲射单位,拥有极为强大的火力,对敌军步兵阵线、架设武器乃至轻甲都可以造成毁灭性打击(日本特殊)。是多v多大局中的绞肉利器,其恐怖的弹幕范围和火力密度只需一两轮就可以将战线打开一个巨大的裂口,无论是抢VP还是掩护进攻效果都非常理想,但受到回补系统弱化影响,由于火箭炮备弹量一般较少,补给车很容易拖垮后期经济
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管风琴:最强火箭炮,反人员火力和防护遥遥领先其他同类型单位,是美国后期的核心单位
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陆基火箭炮(火柴堆):唯一一个拖挂式火箭炮,需要经常换位并且不能靠太前,否则很容易被反,火力和管风琴差不多,价格也要便宜一些,可以一定程度上代替管风琴
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旋风火箭炮:火力密度最弱的火箭炮,汽车级的防护,由于有英雄单位41式来弥补弹幕火力,一般不推荐使用
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喀秋莎:汽车级的防护,虽然反人员火力一般,但反甲能力相对优秀,整体来说性价比一般
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四式火箭炮:火箭炮里的奇葩,单发高精度,300mm口径威力全游戏第二(第一突击虎),可以毁灭任何单位,但毕竟是曲射弹道,直接命中的几率不是特别高,可以先炸断履带慢慢炸,但是其防护也是汽车级的,持续攻击时也不要忘记经常更换位置
英雄单位概述
德国英雄单位推荐
德国SP单位多为支援辅助类,适合防守和绞肉,由于缺乏主力步兵班在单挑局中发挥不佳。最常见的组合是狙击精英+勃兰登堡+王牌虎式
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狙击精英:性能和普通狙击手没有任何区别,由于不需要担心消耗MP而影响反甲能力,可以在很早的时候就出场,但是德国以外的国家对机枪手依赖性不是很强,威慑力大打折扣。其携有补给箱信号弹整好可以弥补MG42消耗弹药速度过快的缺点,是德国几乎必出的单位,但也要当心对手因为这一特点出狙击手反制
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勃兰登堡部队:性价比最高人数最多的隐蔽属性特种部队,只要2SP,而且还附赠一个自带补给箱信号弹的MG34机枪手,火力比MG42还要强大,不过其他7个人都是烧火棍,而且携带的反坦克武器是铁拳,射程比一般筒子少5米,精度较差,必须要趴下手操才能够有较大的击杀成功率。注意铁拳有一定抛射角度,在坑洼地形有不错的发挥。经济良好的情况下可以为他配备筒子,可以发挥出更为强大的威力,但要小心被敌军缴获,180mm穿深的最强筒子对于美苏来说是非常宝贵的
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信号兵:由于所有国家的信号兵都一样,所以就只在本篇说明,信号兵所使用的信号弹发射枪,所打出的红烟,可以呼叫地图外的炮击,威力巨大而且精度极高,可以摧毁烟雾范围内的任何单位,不过有的底盘结构牢固的重坦(例如丘吉尔)需要多轮炮击才能完全摧毁。不过由于发射红烟后有10秒的炮击延迟时间,一般来说只有断履带的坦克或者移动缓慢的架设武器才有被你炸到的可能,因此需要其他的火力单位配合,方能发挥出最大的威力。射程只有60米而且和狙击手一样需要预先瞄准,由于其威胁过大,是对手第一优先攻击目标,一般建议匍匐前进慢慢接近目标,或者干脆将信号枪交给隐藏兵种使用,务必小心不要被敌军缴获!
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41式火箭炮:性价比极高的4分SP点单位,出现时间早、备弹量多(几乎不用补充)、射程远、再加上其火力覆盖范围较大和分散的特点使其对步兵阵线杀伤极大。唯一的缺点是有一定概率炸膛,非提勿用欧皇专属
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42型榴弹突击炮:3突的车体为其提供了较好的防护,但由于没有炮塔很容易漏出侧面,建议关闭自动开火,5SP的价格略贵,非绞肉局和有较好地形予以躲藏不建议出
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PAK43反坦克炮:全游戏最强的AT,移动速度极慢,必须依靠轻甲拖挂,但由于其威胁过大,是对方管风琴等曲射火力的头号目标,需要极其良好的意识使用
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王牌虎式:精度和装填略强于普通虎式,是后期SP装甲单位中性价比最高的,因为有它的存在德国可以在中前期大量消耗MP,也不用担心后期没有重坦可用,不过由于7SP的出场时间较晚,如果你在之前没有给对手太大压力,可能风光不了太久就会面对潘兴、五式等重坦的威胁,这些MP重坦的纸面数据整体来说基本都强于虎式,需要较为成熟的操作和利用地形才能取胜
美国英雄单位推荐
美国的SP单位无论质量还是综合性都是最好的,由于美系装甲的严重削弱,导致美国对SP单位的依赖性大幅度提高,用好SP单位是美国获胜的关键所在。美国英雄单位组合方式多变,可以视具体战局来决定
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M8榴弹炮:平原图前期神器,性价比最高的1分SP单位之一,可以良好压制对方出架设的企图,还可以骚扰其狙击手的占位。虽然精度较低,但是对于击杀停止的轻甲,以及眩晕和断坦克履带也有不错的发挥
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海军陆战队:数量多达10人,虽然机枪只有1把,但用于进攻和绞肉已经足够,在单挑局中可以多次使用来逼迫对手消耗MP出步兵,为美国相对较弱的装甲争取一点优势
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魔鬼旅:拥有隐蔽属性的特种部队,有一些汉化翻译为盟军敢死队,但是鉴于需要和英国的3星精锐步兵区分,因此本文中统一以魔鬼旅为准。虽然有4个人,但是只有两把筒子,而且是巴祖卡,穿深只有120mm,埋伏装甲效果相比勃兰登堡大打折扣,可以以潜伏渗透为主,和留心捡德日的优质筒子
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M4A3R2喷火鳄鱼坦克:全游戏中反人员能力最强的坦克(防空坦克不算),虽然是SP单位,但其出场率甚至高过普通馒头。美军速攻流的绝对核心,在其出场时只要之前双方战损比差距不大,一般对手都无法凑足足够资金迅速部属压制它的反甲力量,配合海军陆战队可以打出中期最强的一波RUSH
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谢尔曼105mm榴弹坦克:中规中矩的榴弹坦克,没有什么明显的不足,5SP的价格略贵,一般用于断履带来配合信号兵使用,性价比一般
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超级潘兴坦克:作为游戏中最强的SP坦克,10点的价格并不算贵,但主要问题在于其出现时间过晚再加上美国后期惨不忍睹的反甲能力,因此往往还没有憋出来游戏就结束了,超级潘兴的正面装甲是两层,对方瞄准击穿提示只显示击穿第一层的可能,因此对阵新手还有一定的迷惑作用
英国英雄单位推荐
五国中最为平庸的SP单位系统,中后期SP单位除了黑太子性价比都比较低,但是SP步兵配置非常全面,在单挑局中可以选择大量消耗SP步兵来为英国强力的中坦争取MP,从而获得压倒性反甲优势
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破坏者:拥有隐蔽属性的特种部队,只有两个人而且没有筒子……只能用于渗透敌后,经济如果宽裕可以单独出筒子配备给他使用,整体来说性价比一般
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黑裙子:英联邦民族大团结产物,1SP步兵班中人数最多的,虽然武器非常的烂,但是作为绞肉用途足够了,性价比极高可以反复使用,是弥补英国前期疲软的救命稻草
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澳新军团:又一英联邦民族大团结产物,和美国海军陆战队一样,10人班只有一把机枪,定位基本一样,但是由于英国有性价比更高的黑裙子,而且出澳新会影响克伦威尔95出场时间,建议手操能力较强的玩家使用
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克伦威尔Mk.VI:虽然搭载榴弹炮为95mm口径,但实际性能和105mm一致,由于相比同类型单位(美国105馒头、德国42突)只要4SP,出场时间早性价比较高,但与此同时防护也最弱。和美国一样,由于反重甲能力弱,是断履带+信号兵战术必备环节,再加上英国SP后期单位性价比普遍较低,因此克伦威尔95无论大局小局出场率都非常高,和阿基里斯、彗星、萤火虫组成了英国中期绝对优势期的4大主力装甲
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丘吉尔喷火鳄鱼坦克:单挑绞肉局专用,当双方都已经拼到资源枯竭时,他的出现可谓一锤定音,除了德国以外,其他4国的筒子都很难击穿它。喷火功能比较鸡肋因为出火口安装在车体而不是炮塔上,重坦转向又慢,往往一局打下来火喷不了几次。其最大的弱点是主炮穿甲能力太低,很容易被对方坦克打断履带然后信号兵红烟带走,因此多v多大局中基本没有性价比
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黑太子丘吉尔坦克:性能完爆百夫长,相比1代降价到了9SP出现时间提前,再加上英国SP系统太过平庸,憋它是非常不错的选择。正甲152远高于大部分MP重坦,侧甲高达95,虽然17磅在大后期火力还是显得有些薄弱,但这也是英国后期唯一的选择
日本英雄单位推荐
日本的SP单位比较奇葩,和其他国家组成结构差距较大,大多是一些生存能力偏弱的轻量级单位,但性价比整体来说都比较高,没有什么废柴,在单挑和消耗战中优势极大
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反坦克枪榴弹队:带有反坦克能力的枪榴弹,45米的射程外加非常高的精确度,打击停止目标效果非常良好,由于是曲射弹道,有一定几率灌顶,连高级中坦都有被其击毁的可能。没有反甲任务时还可以用来打步兵,尤其山地战中可以恶心对手很久
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特攻队:拥有隐蔽属性的特种部队,没有筒子和反坦克手雷,击杀坦克必须贴近到0距离引爆,简单讲就是人肉炸弹。由于距离问题,其偷袭坦克的成功率是所有特种部队里面最低的,但是一旦成功可以做到%100击毁,没有任何乘员受创、跳蛋、打飞了等蛋疼的问题
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本土愤青:班兵组成结构极为奇葩,拥有4名2星机枪手和6名民兵,虽然日本机枪火力较弱,但是依靠数量可以弥补质量,可以极大增强日本较为弱势的步兵火力,单挑必出
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三式炮战车:主炮和三式坦克一样,防护则大打折扣而且没有炮塔,但由于只要2SP的超低价格,是全游戏性价比最高的快速反坦克力量,它是日本前期小车流肆无忌惮冒险的主要后盾,其三式主炮可以打穿几乎所有前期中坦,只有苏联的T34不是很怕它
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97式迫击炮:150mm的超大口径,再加上比普通迫击炮远了20米的射程,可用性发生了天翻地覆的改变,是游戏中唯一实用化普及的迫击炮,也是最强的持续性反步兵火力。但这也意味着对手的大型曲射火力已经饥渴难耐,如果没有高耸的地形掩护,往往开火持续不了多久就会被消灭,不过这一问题在大型曲射火力稀少的单挑中就不那么明显了
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海军炮战车:搭载120mm口径榴弹炮,相比105mm榴弹坦克伤害明显加强,但准确度较差,而且弹道也比较接近平直,主要用于断履带,打架设和步兵效果不是很好。防护极为脆弱,位置不要太靠前,打完赶紧缩回后方,整体来说性价比一般
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玉碎冲锋:只要4SP的价格,就可以获得18个日本伞兵+2辆97改,部队配置几乎是完全为1v1残局绞肉设计,强行续命的良药。就算对方有中坦,如果你有良好的操作,2辆97改配合起来也不是没有胜算
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200mm火箭筒:单发威力巨大,一旦砸中可以秒杀重坦,但是精度较差,人品因素影响过大。你花了5SP有可能整场游戏下来一无所获,不过断履带的成功率还算不错,比海军炮战配合信号兵效果更好更安全。整体来说性价比一般
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二年式1代坦克歼击车:山寨版象式,和二年2代火力配置一样,但少了30mm正甲多了30mm侧甲,这种装甲配置实战效果确实不如2代,但毕竟火力还在,而且只要9SP,性价比很高
苏联英雄单位推荐
苏联的英雄单位结构整体来说偏向中后期,在多v多大局中发挥良好,早期几乎没有什么好用的单位。常见的组合有BS3+小火箭
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俄罗斯特战兵团:拥有隐蔽属性的特种部队,只有两个人而且没有筒子……只能用于渗透敌后,经济如果宽裕可以单独出筒子配备给他使用,整体来说性价比一般
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打击部队:虽然只有4个人但是都装备有防弹钢板,可以等效为3星步兵的血量,带有一把喷火器,在巷战中发挥不错,但是由于游戏BUG,打击部队携带的喷火器比普通喷火兵被打爆的几率高很多,因此一般不推荐新手使用
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近卫军狙击手:和普通狙击手性能完全一样,开局附赠一辆小吉普,虽然这可以让你很快到达前线,但当你两名狙击手都下车时对方也能够立即观察到,因此正确的做法是先下车一名狙击手并再上一名普通士兵,然后再把另外一个狙击手也下车,这样浪费一个普通步兵看车,就可以避免过早暴露的问题。两名狙击手在中前期的反步兵火力非常恐怖,可以在很短的时间内清理掉一条阵线,但是要当心对手反狙
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近卫军步兵:火力配置略强于红海军,还附赠两杆非常强大的PTRD反坦克枪,穿甲能力和精度完爆普通ATR,一般主要用于单挑,在多v多大局中性价比不如为了祖国
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为了祖国:全游戏人数最多的班队,虽然大多都是步枪手武器较差,但用于绞肉填线已足够,靠它可以为你节省不少MP来憋坦克,在单挑局中性价比不如近卫军步兵
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BS-3反坦克炮:只要4SP,就可以拥有150米射程的重型AT,虽然穿甲能力并不是很理想,想要在远距离打穿大部分重坦都比较困难,但是其出场时间较早,战场上往往还有大量中坦可以供你猎杀,是平原图必出的高性价比单位
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BM-8-24(小火箭):射程比常规火箭炮少了20米,但其优势在于非常恐怖的备弹量,完全不需要考虑补给问题,而且弹幕范围比较密集,反架设效果良好。自身防护极为脆弱,大部分大型曲射火力都可以轻易击毁它。由于其反步兵效果不是很好,在有大型架设武器可攻击时再出它比较好
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203mm榴弹炮:最强也是最有憋的价值的10SP单位,游戏中口径最大的榴弹炮,超远的射程和极为巨大的威力可以在安全的后方通过弹幕轰炸将任何单位摧毁。当它出现在战场时,敌军的任何重型坦克都将黯然失色。注意其装填时不能移动和转向!