在《Overwatch》迎来十周年之际 暴雪希望这款英雄射击游戏能够无所顾忌地做回自己
在过去的大部分时间里,Overwatch 一直处于一种自我矛盾的状态。它于 2016 年作为一款盒装产品发布,带着现代大作的耀眼光环:打磨精良,并被暴雪在丑闻爆发前那种乐观主义所支撑。但它很快就完全转向了另一种形态。玩家想要的不仅仅是一款完成的游戏,他们想要的是一款“活”的游戏:更多的英雄、更多的地图、季节性活动、平衡性调整、背景故事更新等等。事后看来,这一切显而易见,但在 2016 年,并非如此。
当我在游戏十周年庆典前夕与游戏总监 Aaron Keller 以及开发高级副总裁兼负责人 Walter Kong 共同进行小组采访时,我发现最有趣的一点是,他们两人都将 Overwatch 的历史描绘成一场漫长的“教育课”——既是在实时服务开发方面的学习,也是一种谦卑的修行。
Overwatch 花了多年时间学习如何成为一款实时服务游戏
“我不认为我们当时真正理解全面支持一款实时服务
最让我着迷的是,团队现在是如何公开谈论恐惧作为一种创造性动力的。Kong 特别提到了 漫威争锋,称其为一个转折点,因为它迫使暴雪不再试图保护 Overwatch 免受风险。
“它确实让我们感到有点害怕,”Kong 承认,“但另一方面,我认为它给了我们放手去做的许可,让我们不再那么畏首畏尾,因为我们感觉到如果我们继续保守,那么肯定会感受到竞争带来的压力。”
很难想象十年前暴雪的高管会如此坦诚地说话。早期的 Overwatch 投射出一种绝对的自信,甚至近乎必然的成功。而今天的 Overwatch 领导层听起来更像是幸存者,而非征服者。
Keller 和 Kong 反复回到“韧性”这个话题。“在 Steam 上读到大量质疑我们是否应该继续做这款游戏的负面评论,这真的非常非常艰难,”Kong 说,“但经历过这些之后,你会意识到,正是这些经历真正塑造了你尝试和完成艰巨任务的意愿。”
对于 Kong 来说,最低谷的时刻之一是在 Overwatch 2 的 PvE 章节发布之后。“我们得到了一个非常强烈的反馈信号,答案是‘不太行’,”Kong 在谈到那次反响时说,“这对我们团队的士气,甚至对我们作为领导者都有非常重大的影响。”
然而,他说这种反弹也带来了专注。“它让我们清楚地认识到接下来应该做什么,”Kong 说,“我们在游戏的那个方面尝试了,但失败了,但我们会加倍努力,专注于游戏核心的 PvP 竞技元素。”
Overwatch 终于可以舒适地做回自己了
Overwatch 作为叙事宇宙与作为一款严谨的竞技射击游戏之间的拉锯战,至今仍定义着这款游戏。Kong 充满激情地谈到了想要以一种亲密的方式讲述故事,而 Keller 则描述了跨越 2027 年及以后的多年叙事弧线计划。
“我们希望每一年都能以其自身的方式令人满意和充实,”Keller 说,“但当你开始问 Overwatch 五年后会是什么样子时,我希望看到的一个东西就是,那个能够在那段时间内展开的更宏大的叙事。”
与此同时,Keller 承认,进化像 Overwatch 这样在机制上受到限制的游戏是多么困难。与那些通过随机性自然产生新鲜感的最新更新的玩家情绪激增。特别是看到粉丝们说出“Overwatch 回来了”之类的话。
“我们已经逐渐看到社区对 Overwatch 的看法开始好转,”Keller 说,“我们从玩家那里听到了越来越多的积极反馈。我们开始听到诸如‘嘿,游戏感觉正朝着正确的方向前进’,或者‘游戏处于它有史以来最好的状态’之类的声音。”
对于一款实时服务游戏来说,这种情绪关乎
