Steam游戏评测 第621期《The Last Faith》
像素风与类银河恶魔城有种绝配的感觉
或许是类型古老和时代图形限制,那时该类型游戏多与像素图形一起登场,最终给人们留下这种“刻板印象”,所以看到像素风的类银河恶魔城时,会觉得如此绝配。
正如简介所言,本作是类银河恶魔城和魂类游戏的极致结合。本作在玩法主体上属于类银河恶魔城玩法,同时也有着大量类魂元素(有意思的是魂系列本身的重要内容又有着类银河恶魔城的影子)。

前言:
这里得强调下,一款类银河恶魔城游戏跟是不是像素风格得图形没有任何关系。
本作的特点
而本作有着类银河恶魔城与类魂两大设计元素。
一方面本作的角色成长更像是类银河恶魔城的动作冒险游戏,角色成长并非角色扮演类型那样,玩家可以更自由的定义角色成长偏好,成长主要还是角色的性能提升与固定伤害类型的数值提升。
另一方面本作包含了大量类魂元素,像崩坏的世界背景里带着浓厚的宗教色彩,还有魂味十足的开场动画与旁白,经典防火女处升级,血瓶子弹属于掉落物品且携带有上限(缺点就是需要玩家刷血瓶)又与血源相似,与血源相似的还有门前的灯与窗户里的NPC这种设计,还有某些NPC的造型等等内容都有着明显的魂元素。

类魂主要特点
魂系列一直以来的崩坏世界背景设计和独特的旁白成为了重要标志之一,还有管理体力条一直是战斗的核心,以及极具探索性的地图设计(这里面又有“本侧无法打开”的经典关卡设计)等等内容,还有一些其它偏细节性的内容就不一一列出了。
而且在动作制作上还比较细节,动作流畅性是肯定有的,主要是游戏在微操上给足了空间。角色往前移动时,刚开始后移时并不会立马转身,角色会有一小段的后退动作然后接转身向后,重要的是一气呵成,没有影响角色的操作手感。还有闪避动作设计也是如此,单按闪避是向后撤,方向加闪避是翻滚。

本作不成熟的地方,主要在于内容制作上。
动作设计,翻滚与转身的细节处理都不错,可坏就坏在虽然闪避不消耗资源,但有强制冷却,就是翻滚1秒左右后才能再次翻滚。
游戏没有类魂游戏里的体力条设计,但有能量设计,其主要用于释放铭刻用的,但初期这个能量只能通过道具或休息才能回复,否则用不了几次就无了。游戏中特殊攻击会消耗专注力,专注力也是如此,消耗掉的专注值只能通过道具与休息才能回复。
其实游戏并非不可存在这种消耗不自动恢复的资源,而是接一连二的资源消耗都只能通过道具和休息来恢复。那这基本上就是不鼓励玩家去使用这些动作,或者说开发者希望玩家在关键时刻才进行这些行为,这两者不论哪一个出发点,都极大的影响游戏节奏与体验。

关于突然出现的捷径。你探索时遇到关着的门,于是换一条路前行,在这条前行的流程上你并未看到任何梯子,可当你探索到某处,触碰机关后那扇“关着的门”打开了。接着你发现了梯子,那梯子很长,当你下到地面后发现,这不就是刚来的那条路吗?怎么突然有梯子了?你很清楚的知道,自己并没有进行任何与梯子互动的行为,可那架原本不存在于路上的梯子,现在突然出现在那里,成了“捷径”。
这种做法属实是为了偷懒,而完全放弃了逻辑性,这里完全可以让玩家与一架还没有下放的梯子互动,然后玩家再从梯子处下来,这样子一切都变得合情合理了。而不是为了捷径而捷径,却忽略了其中的基础逻辑性,这种莫名其妙感会严重影响玩家在流程中的沉浸感。新手引导不好,操作提示不全面。

综合而言:还是可以推荐
游戏虽然是对两种经典类型的结合,但并没有粗暴的理解两种类型,这其中加入了自己的理解与东西,例如:更清晰的处决行为,而不是破防特殊攻击,动作设计也蛮帅的(有战神的味道)。地图设计除了刚才提到的偶尔的突兀捷径,整体地图构建布局不错的,有那种探索的快乐,某些环节也会让人感慨设计的巧妙。
技术水平是有的,图形,音效,优化和细节把控都不错。就是内容制作上稍有不成熟之处,像操作引导不全面(或许开发者默认玩家都是会玩游戏的),捷径设计粗暴,资源限制明显,战斗的流畅性没跟流畅的动作形成良好的融合
